En Shadow of the Colossus encontramos un juego que atrapa desde su primer entrega para PS2. Hablaremos un poco sobre las cosas que hubo detrás de este gran juego y las cosas que se quedaron en el tintero.
¨SHADOW OF THE COLOSSUS te conducirá por un viaje impresionante a través de tierras antiguas para buscar bestias gigantescas. Con tan solo una espada y un arco, deberás explorar las tierras espaciosas y descubrir cada Colossus, que te presentará un desafío exclusivo que pondrá a prueba tu ingenio, determinación y habilidades¨
De esta manera Sony nos presenta este formidable titulo que al pasar de los años se ha convertido en objeto de culto para los mas asiduos a los videojuegos.
Fue publicado en Norteamérica y Japón en octubre de 2005, y posteriormente en Europa en febrero de 2006. Fue creado por el Estudio Internacional de Producción 1 de SCEI, el mismo grupo de desarrollo responsable del éxito de culto Ico.
El juego trata de un joven conocido únicamente como Wander (del ingléswanderer, (‘vagabundo’), que debe viajar a caballo a través de un vasto territorio y derrotar a 16 gigantes, conocidos colectivamente como «Colossi» («colosos» en español) para devolver la vida a una joven llamada Mono. Una de las características mas llamativas del juego es que no existen otros personajes con quien interactuar. En Shadow of the Colossus debes aprender las debilidades y características de cada coloso para poder derrotarlo.
Lo poco que se sabe de Mono es que fue víctima de alguna especie de sacrificio porque se creía que tenía un destino maldito.21 Ayudando a Wander en su búsqueda se encuentra su fiel caballo Agro, su único aliado para derrotar a los colosos. Wander también recibe ayuda de una entidad llamada Dormin. La historia gira en torno a esos personajes, pero además incluye pocos personajes de apoyo, entre los cuales se encuentra Lord Emon.
Los colosos que se presentan en la version final del juego son:
Lista de colosos
Valus, Minotaurus Colossus (Coloso Minotauro)
Quadratus, Taurus Magnus (Gran Toro)
Gaius, Terrestris Veritas (Verdad de la Tierra)
Phaedra, Equus Bellator Apex (Caballo Guerrero de Élite)
Avion, Avis Praeda (Ave de Presa)
Barba, Belua Maximus (Bestia Máxima)
Hydrus, Draco Marinus (Dragón Marino)
Kuromori, Parietinae Umbra (Sombra de la Pared)
Basaran, Nimbus Recanto (eco de la Tormenta)
Dirge, Harena Tigris (Tigre de Arena)
Celosia, Ignis Excubitor (Guardián del Fuego)
Pelagia, Pergamanus Pistrix (Gran Monstruo de Mar)
Phalanx, Aeris Velivolus (Navegante del Aire)
Cenobia, Clades Candor (Lujurioso de la Destrucción)
Argus, Praesidium Vigilo (Centinela Vigilante)
Malus, Grandis Supernus (Grande Superior)
Respecto a esto existe una gran historia detrás ya que en el desarrollo original los colosos sumaban 48. Algunos rumores de el porque no se incluyeron en la versión final. Es que debido a las limitaciones de memoria que en ese tiempo existían para la consola fue imposible incluirlos a todos, la otra es que no tuvieron las características necesarias para incluirlos. A todo esto cuando se le cuestiona a Fumito Ueda si en algún momento se incluirán estos simplemente responde que NO.
Desarrollo
Kenji Kaido (izquierda), productor, y Fumito Ueda, diseñador principal en Art Futura 2005.
Con un equipo de treinta y cinco personas, Shadow of the Colossus comenzó a ser desarrollado en el año 2002 como un proyecto bajo el nombre «Nico» (acrónimo de Next Ico, ‘siguiente Ico’), con la intención de ser una secuela directa de Ico. En la cumbre DICE de 2003, se mostró una prematura demostración técnica del proyecto, en la cual se mostraba a un grupo de muchachos con cuernos enmascarados montados a caballo mientras atacaban y derrotaban a un coloso. No obstante, Fumito Ueda expresó que, en ese momento, era simplemente más sencillo reutilizar el diseño del protagonista de Ico, y que en realidad no deseaba explícitamente una secuela de él.
Ueda y el productor Kenji Kaido mantuvieron un elevado nivel de calidad dentro de su equipo durante la producción. Ueda, perfeccionista declarado, sintió que únicamente uno o dos de entre los 500 artistas que solicitaron trabajar en Shadow of the Colossus alcanzaron su criterio y varias veces pidió cambios en el diseño hasta que reflejase su idea. Por su parte, Kaido retó a los programadores a que desarrollasen una física realista en relación con el movimiento de los colosos y los efectos consecuentes que este movimiento tuviese en Wander, tanto en términos de hacia dónde fuese movido y de cómo podría utilizar estos movimientos a su favor. Por ejemplo, si un coloso se sacudía, Kaido quería que la posición de Wander cambiase de forma realista en consecuencia a esa sacudida. Adicionalmente, si un miembro de un coloso se encontraba en posición horizontal, Kaido quería que el jugador fuese capaz de correr a través de ese miembro como si fuera una superficie plana. Él se refería a estos dos conceptos como «dinámicas y reacciones del jugador y «deformación de choque orgánico»
Ueda deseaba que el juego tuviese una presentación única y que cambiase la forma en cómo el jugador y el desarrollador percibían la idea del tipo de jefes que deberían aparecer en los videojuegos. Para alcanzarlo, se aseguró de que los únicos enemigos en el juego fuesen los colosos, de que sólo se pudiese acceder a ellos de uno en uno y de que tuviesen diferentes comportamientos. Aunque limitar la presencia de enemigos a solamente jefes fue lo que se planeó parcialmente para diferenciarlo de otros, Ueda también expresó que fue para asegurarse de que los programadores se centrasen en los colosos para que su calidad fuese máxima. De acuerdo con su enfoque hacia los colosos —y su propia preferencia por controles simples—, planeó que se utilizase un botón del control dedicado en exclusiva para apuntar a los colosos en las batallas.
Algo que le preocupaba a Ueda era el tema de compañerismo entre el jugador y un compañero controlado por la computadora. En Ico, este tema estaba presente a través del protagonista y el personaje Yorda, con la cual el jugador debía trabajar en equipo y proteger a la vez al avanzar a través del juego. En semejanza, otro elemento clave en Shadow of the Colossus es la relación entre Wander y Agro. Al haberlo planeado para que fuese una representación realista de una yegua, Agro no siempre respondía a las órdenes. Como Ueda mencionó: «Una yegua real no siempre obedece. No es como un automóvil o una motocicleta, no siempre se va a dar la vuelta cuando digas “¡gira!”». No obstante, admitió que el equipo tuvo que buscar un balance respecto a su obediencia respondiendo órdenes, y así no llegar a sacrificar la jugabilidad en pos del realismo.
Todos los elementos del juego —incluyendo sonido, jugabilidad y efectos visuales— se utilizaron para alcanzar una atmósfera que diese la sensación de un «héroe solitario», lo cual fue considerado importante por Ueda en el desarrollo del juego. La iluminación, en particular, fue utilizada para establecer un marco oscuro y temible para la tierra prohibida, mientras que la espada del protagonista proporcionaba una manera de navegación que fuera «directa y solo expresable visualmente».
Al igual que Ico, Shadow of the Colossus tiene un estilo distintivo en el uso de la iluminación. El motor de juego usa elementos como insaturados (la diferencia de un color respecto a su propio brillo), motion blurs y high dynamic ranges, con un alto énfasis en el florecimiento de la luz (efecto mediante el cual se producen haces de luz alrededor de objetos muy brillantes)
Un apartado a destacar es la música que se uso en el juego y que solo puede ser escuchada durante los cortes de escena y durante los encuentros con los colosos. Un álbum de la banda sonora llamado Roar of the Earth fue publicado el 7 de diciembre de 2005. no se publico en otras partes del mundo. La música del juego fue compuesta por Kô Ôtani.
Premios
Shadow of the Colossus ha recibido varios premios, incluyendo el reconocimiento por Mejor diseño de personaje, Mejor diseño de juego, Mejores artes visuales y Juego del año, así como uno de los tres Premios de innovación en los Game Developers Choice Awards de 2006. En la cumbre DICE de 2006, ganó el premio por Logros destacados en dirección de arte y fue nominado para Juego de consola del año por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, mientras que recibió uno de los dos Premio al novato especial en los Famitsu Awards de 2005.
Fue nominado a Mejor música original, Mejores gráficos artísticos y Mejor juego de PS2, así como también al Frame Rate más irritante en los premios GameSpot de 2005, mientras que ganó el Mejor juego de aventura y Mejor diseño artístico en los premios los Mejores de IGN de 2005, que mencionó a Agro como el mejor compañero en la historia de los videojuegos. Dos años después de su lanzamiento, IGN lo posicionó como el cuarto mejor juego de PlayStation 2 de todos los tiempos y luego llegó al segundo mejor juego de PlayStation 2 solo rebasado por Grand Theft Auto III. Games Radar lo premió como «Mejor juego de 2006» (ya que fue lanzado en el Reino Unido a principios de dicho año). El final del juego fue seleccionado como el cuarto momento más grandioso en la historia de los videojuegos por los editores de GamePro en julio de 2006.
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